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【影刹】技能组合、使用技巧以及法宝搭配

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  作者:zwindy 原帖地址:http://zmq.netease.com/thread-167318-1-1.html

前言

  经过一段时间的属性调整,战力从原来的8W多压缩到了8W出头,最近刚刚突破9W了,虽然战力一降一升之间才提升了几千,但整体还是扎实了不少。

  之前在转职不久时,曾写过一篇影刹的整体攻略,内容比较杂而多,虽然有部分内容目前有了新的认知与修正,但大部分内容到目前为止已经验证过了可行性与合理性,有兴趣的可以去看一下。

  本篇攻略,主要是讨论关于影刹技能组合以及使用技巧方面的内容,全部都是经过一段时间的实战运用过并且切实可行的。希望能够让大家对该职业有个更全面的了解,并且帮助到体验该职业有困惑的玩家。

  开篇之前,先阐明我对影刹现状的一些观点:

  影刹还是要堆极限输出,尤其是DPH(单次伤害,俗称爆发力,能提高伤害上限的属性都可算在内),这个也跟敏捷职业的定位有关。由于技能特性,只要伤害足够高,就可以压缩敌人的生存空间,进而节省技能,增加自己的生存空间

  影刹的技能选择与组合是非常看场合而定的,地形环境、人数甚至于针对职业。目前主流的鬼舞和狩魂,两流派之间看似有一种老死不相往来的感觉,个人认为除了喜好选择,还跟操作习惯有很大关系。但是对于影刹来说,根据场合来选择合适的技能才是最重要的

  不少人甚至是影刹玩家本身,对于影刹部分属性以及相关技能的认知存在误区,这个误区很微妙,不能说是错误的,只能说是偏差,这个后文会详细说明

  从低战力到高战力来看待,影刹在各战力阶段,与同战力对抗环境中的表现就如波浪一般起起伏伏,在波峰的时候自然是技能组合能够游刃有余的击杀对手,在波谷的时候则是耗尽技能都无法造成击杀并且自己的生存空间也被压缩(也就是需要更换更多保命技能,调整技能组合的时候),如果并非是自己的攻击属性搭配不合理,那么这是一个很明确的信号了(要砸钱提升伤害了),其实也是设计者对于影刹的限制,避免可以无限挑战高战力,因为这对其他玩家不公平。

  (凭什么你就可以花费最小的养成代价,提升小部分攻击就可以一直保持高压迫性高攻击,而其他非敏捷职业则要付出双倍的代价要先站的住同时要高攻击才可以摆脱影刹的节奏进入自己的节奏与之一战。)

  总结:所以,影刹从低战到高战过程就是:在技能方面不断卸下自己的控制技能、移动技能,换上部分防御技能,放弃一部分压迫性,属性培养方面则不断提高爆发力,让日益减少的接触机会以及接触时间内,能够造成的伤害却在不断精进。

与技能息息相关

  在说技能组合之前,要先说一下跟技能息息相关的几点东西:武器的选择,攻击操作方式的选择以及属性的选择。

武器的选择

  我把武器划分为三组,分别阐述,而三组中的武器就是影刹的主流武器了。

  第一组分组,只有一把武器,就是致命特效的武器,由于影刹可以双持武器的特点,致命特效对于影刹来说是终身必备的,因为影刹总会有追击落单敌人的情况,具备致命特效是单杀的必要条件。

  第二组分组,亦只有一把武器,就是爆伤武器,一条爆伤等于平常的两条爆伤属性,该武器是性价比最高的武器,除了节省两条属性更好搭配外,这把武器可以当作第二把终身使用的武器。同时可当作过渡用,因为在后期,其他特效的武器如果具备了双爆伤,那么特效本身的效果会大于等于两条无法提升DPH的攻击属性。当然亦可以洗出鬼舞伤害加成,在使用相关技能组合时佩戴上。

  第三组分组,包含了:斩杀、猎命以及乘胜三把武器。这组武器在没有致命武器时可以代替其位置,但是当具备第一以及第二分组的武器时则位置会被挤掉,但在后期这些特性还是有其发挥作用的场合,前提是这些武器必须具备双爆伤,方可较好取代爆伤武器。

  斩杀,收割残血用,可多个目标同时触发,只要触发代表必定可以杀死目标,在人多并且加了防御BUFF的场合配合鬼舞非常好用(如:热砂、帮战、北冥群战等)。

  值得注意的是,斩杀是能够斩死有免伤效果的目标(如:开了生死的夜狩或者有免伤的龙将以及阎煞),因为造成的是真实伤害,不计算伤害减免;但是无法击杀有免死效果的目标(如部分职业的技能、圣印以及套装效果),因为这些免死效果没有触发前,根据特效的机制,斩杀无法触发(斩杀触发代表必定可以杀死目标)。因此,斩杀是力量型职业的最大克星,而免死效果则是它的最大克星。

  猎命,触发原理跟致命一样,虽然不可以跟致命特效同时触发,但是同样的高触发几率可以弥补致命冷却时候的伤害,面对落单的满血目标时,可以迅速压低对方的血量,虽然敌人残血时收益变低,但是可以通过催命符的伤害来弥补。同样适合有血量上限BUFF的场合或者体力高的敌人(通常高战血量上限也高)

  乘胜,需要目标减速了才有效果,如果佩戴了减速宝宝可以选用,尤其是佩戴了减速奥义的狩魂,伤害提升的覆盖率会大大增加。

  总结:武器的最优佩戴,自然是第一组+第二组/第三组,但部分场合下第二组+第三组的组合效果也会不错,如同技能选择一样,视具体情况而定。要做一名出色的杀手,武器多备几把还是很有必要的。而其他没有提及到的特效,由于并不能有效的提高影刹的DPH,因此暂时没有划入上述分组。

攻击操作方式的选择

  攻击的操作方式,对于影刹来说很特殊,有两种:锁定目标攻击以及强制攻击,我使用的是后者。

  锁定目标攻击,意思就是通过鼠标选取了目标,不再切换目标,利用狩魂单体攻击的特性,只有在进入攻击距离时才会对锁定的目标进行攻击。

  具体的实现方法就是:将狩魂设置一个非鼠标左右键的快捷键,当鼠标选中了目标后,按住该快捷键不松手,此时目标就锁定完成了,人物会自动跟随目标进入攻击距离释放狩魂,直到目标消失或者鼠标选中其他目标;此时鼠标可以移动来调整其他技能的释放方向,点击空地亦可以移动(但是建议使用键盘移动),只要移动指令取消,人物会再次自动跟随锁定的目标。

  优势:妈妈再也不用担心我打不中目标了,一经锁定,管你星术是否开了分身,管你御灵多少个跟班,管你残血的是跑向人群还是招出灵兽。只要掌握好位移的距离,就可以风斩秒接狩魂,不会出现人为的空刀失误,轻松实现敌军丛中取上将首级的操作。

  劣势:只适用于狩魂,释放原理跟鬼舞不太一样,鬼舞是需要接近目标再释放,而此操作方式只需要按死狩魂快捷键,只考虑如何接近目标即可。并且有一定的局限性,当目标消失后需要重新锁定目标,这里会造成一些延误,如果场面过于混乱同时多目标重叠,会给目标锁定带来极大的困难。

  强制攻击,亦是大部分玩家的常规操作,如果是用键盘移动的,在移动时+攻击快捷键就会自动朝鼠标的方向强制攻击;如果是鼠标移动的(我属于这种),则需要按强制攻击键(默认是shift)+攻击快捷键。

  优势:非常灵活,指哪打哪,并且适合走A,对于近战来说十分重要,尤其是在目标减速的时候,可以确保黏住目标持续造成伤害,逼迫其交技能。另外可以朝目标预计移动的方向打提前量,这样当目标过来时会“撞”到你的攻击上。

  劣势:容易打偏,目标重叠时容易浪费攻击机会,如果手速太慢或者敌人移速过快(敌人网络太卡造成闪移同理)容易造成人为的空刀(未击中),或者是打错方向或者是目标已经跑远。

  总结:两种操作方式各有优劣势,前者熟悉后能够极大提高击杀效率,后者则是通用操作使用纯熟亦可以不输前者。但从适用面以及个人体验,还是推荐第二种,毕竟上限高,而失误率以及命中率都是可以通过合理的练习以及一些技巧等其他方面来弥补的。

  而两种操作方式的习惯不同,也导致了狩魂或者鬼舞玩家之间很少接触另一方的技能,当然也不排除能够将两种操作熟练运用,并且战斗中灵活使用的,毕竟两种操作方式上并不冲突。

属性的选择

  这里主要讨论两个属性:暴击和躲闪。

  暴击属性,咋一看这个属性好像没什么好说的,任何人都会首先堆高这个属性,更何况影刹还有个刺杀圣印,而问题正出在这个圣印上。

  大家都知道夜狩有一个非常NB的6W圣印,按照75%的暴击率来计算,提升了起码30%的伤害上限,而同为敏捷职业的影刹难道只有一个破甲圣印,通过降低对方的护甲上限来提高伤害吗?另一方面仅凭破甲圣印,是无法与夜狩的6W圣印媲美的,那难道影刹的爆发力在圣印方面就注定要比夜狩低?

  很多人在暴击溢出之后就选择把暴击圣印换成其他圣印,这其实不是最正确的做法,最优的方法是,一直带着这个圣印,把暴击宝石全部换成伤害宝石(大家都知道暴击宝石收益是最高的,但伤害宝石其实收益跟暴击是一样的,命中宝石收益最低),如果后期暴击又溢出了,把侍灵里的暴击洗成敏捷(如果已有,其次的优先顺序是忽视抗性、破甲、命中)。

  一个8级的宝石可以提供85点基础伤害,10个就是850,相当于850敏捷,这在后期都是非常珍贵的伤害提升,通过暴击换基础伤害,就是这个圣印的正确使用方法,思路跟智力职业类似,只不过影刹用一个圣印替代了别人的主属性效果。

  躲闪属性,由于设计者的设定,我们可以把游戏中的免伤属性简单的划分为:躲闪和其他属性两组。

  举一个不太严谨的例子:假如你有100攻击,你面对目标A有50%减伤,目标B有50%躲闪,那么理论上你打A和B各10次,各自造成的伤害总和是一样的。

  现在越来越多的高战意识到了躲闪的重要性了,更意识到命中的重要性,所以他们纷纷把自己的命中等级堆到8000-1W,而那些至高战力则想方设法把闪避堆到1W以上,最好是1W6左右,那么扣除掉大部分人的命中等级,多出来的闪避就是实实在在的免伤,收益巨大。

  而这个游戏,只有影刹是最适合堆砌极限闪避的,如果说躲闪等级还有被命中等级扣除掉再计算剩余的数值换算成闪避率,导致躲闪等级可以堆砌得远远超过面板的65%上限,让所有玩家堆这个属性的时候不必过多担心溢出问题。那么影刹则可以通过技能的选择和使用,轻松达到闪避率的真实上限(95%),并且可以轻松废掉对手的命中率,保证自己闪避属性的价值,或者让自己的闪避属性更容易溢出而转投其他属性。

  一个闪避圣印提供20%闪避率,一个刀环技能基本可以常驻15%闪避率,鬼舞3层提供15%闪避率(持续3秒),而8000躲闪等级才有大概50%的闪避率。同理,当前大部分的高战命中等级在8000起步,其他职业如果想让躲闪等级有价值,需要堆砌到1W2-1W6左右,而影刹只需要依靠一个技能(烟幕)就可以降低敌人35%的命中率,让自己8000左右的躲闪等级不会被浪费掉。

  总之在属性选取方面,需要注意的两个点就是:

  暴击换取基础伤害,以此提升人物的爆发力,当然不排除战力特别高的时候,在不浪费过多的装备属性条以及没有暴击宝石的支持下,连暴击圣印也不需要了,这个时候选取其他方面的圣印就是后话了;

  另一个点就是通过躲避属性与技能的搭配,让自己的闪避率能够更好的提供免伤,进而将节省出来的属性合理投入到其他方面。

技能组合

  接下来会根据影刹自身的战力,介绍各阶段较为合适的技能,并且先提前说明两点

  随着战力的提升,影刹可以选择的技能组合会越来越多,这不代表之前的技能组合就不能使用了,只是影刹面对的场合多了,可选择的技能也变多了。

  尽管从自身战力作为技能组合的出发点,但还是会考虑周围的战力环境等因素

4W以下战力

  风斩+死阵+分身+再临+隐身+鬼舞组合

  介绍:这是影刹一开始的标配技能组合,足够在4W战力以下驰骋战场,同战力几乎不会有天敌并且鲜有对手。实际上这套技能组合可以一直用下去,在往后的高战力的帮战、野外混战以及演武、联赛这些死斗场合都有不俗的发挥。

技巧:

  主要说一下分身的使用,在低战的时候,分身通常会用来配合死阵打连控,但是在高战力的场合,分身可以用来作为起手技能,可以有效的避开榴弹区域切入战区的后排,减少隐身以及风斩的浪费。

  另一方面,如果经常处在越高战力的环境中,鬼舞可以选卸力奥义,配合双隐身+再临,可以极大提升生存力并且不妨碍搅屎。

4W-6W战力

  风斩+死阵+分身+再临+隐身+狩魂组合

  介绍:该阶段,鬼舞面对同战力时会显现疲软状态,经常打空蓝都杀不死人,并且影刹的生存能力也会告急,采用狩魂以及回血奥义,能够有效提升站撸能力,逼迫对手跑路,增加自己的生存空间。

技巧:

  狩魂的使用需要适应,可以在稳定控制的时候再全力输出,平时不要随意浪费能量

  多利用走位和位移技能拉开对手的分身或者宠物,再找落单的空隙控制输出,这样能够有效减缓人物重叠狩魂无法输出的问题

6W-8W战力

  风斩+死阵+钩爪+再临+隐身+狩魂组合

  介绍:此阶段是影刹的上升期,随着狩魂的熟练精进,暴击、破甲、爆回等攻击属性的达标,影刹的伤害大大提升,此时需要更多的位移技能保证控制+输出的杀人效率。

技巧:

  死阵随着大环境移速的提高,可以换成刀锁奥义(撞人),需要注意刀锁前与目标保持一点距离,否则无法推人,另外也不要太极限距离使用,否则会出现可以打出刀锁伤害但是不够距离晕人的尴尬情况。

  关于钩子的诀窍就是多用多练,不要害怕出糗而不敢出钩,由于视角、网速、空气墙(看不见的障碍物)等许多客观因素影响,因此钩子要多用多去感受,各个位置、方向、距离多去尝试,用多了就知道何时该出钩了,万事无他,唯手熟尔。

  风斩+死阵+钩爪/烟幕+瞬杀+隐身+狩魂/鬼舞

  介绍:如果长期处在越战力的环境中,并没有太多输出的空间时,可以转换思路,改打辅助配合,烟幕+鬼舞适合打团,钩子+狩魂适合收割残血,视情况而定。

技巧:

  瞬杀在战场里是个比闪现还灵活的技能,可以跳上河谷战场四个角落的旗台探路,如果有人可以立刻复位走去别的旗子,亦可开旗再复位,节省跑路时间;还可以残血的时候通过瞬杀跳出旗台跑路,等快8秒的时候再复位回去,把敌人开的旗子再开回来,极大拖延敌人的时间

  瞬杀还是个非常好的斩杀技能,伤害不容小觑,可以秒残血闪现逃跑的星术;另外瞬杀+刀锁+钩子,是一套超远距离的截杀组合,合理使用有奇效。

  在团战中,瞬杀+烟幕+鬼舞打一套,归位后风斩三连+烟幕+鬼舞+隐身再打一套,整体的技能循环空档期较少,能够有效降低敌人群体的输出,辅助效果一级棒。

法宝时代

  这应该是大家最关心的部分,法宝更新后到现在一段时间了,在更新之初我就已经开始使用7技能至今了,但大部分影刹都没有考虑法宝或者无从下手,而我将着重从本职业的三个法宝(咒文、御卷以及圣卷)讨论各自的技能配置。

御卷搭配(提供风斩)

  风斩+死阵+烟幕+再临+刀环+隐身+狩魂组合

  风斩+瞬杀+烟幕+再临+刀环+隐身+鬼舞组合

  介绍:这是目前实用性最好的法宝了。当下法宝激活条件基本都需要2攻击,因此第二攻击技能基本首选刀环,原因是该技能不占用攻击次数,并且可以提供不俗的闪避率以及一些范围伤害。另外由于法宝的属性,越来越多高战开始堆叠命中率,间接导致了影刹现在生存压力巨大,基本露头就要死,烟幕技能能够有效压制同战以及低战带来的伤害威胁(耗血),并且是挑战高战能够站得住的前提。第一套技能是打战场用的,第二套技能则是团战用的。

技巧:

  狩魂选择减速奥义,回血通过击回宝石,有烟幕和刀环的掩护,可以确保追击过程中保证自己的血线。

  减速奥义可以保证自己黏住跑动的目标不断走A,减少位移技能的浪费,并且可以极大增加低战力的击杀效率,否则不管是高战低战只要会跑的目标,你的技能会如洪水倾泻般耗光,然而还没杀死对方。

  瞬杀主要是代替分身打切入用,并且可以提供减速以及连击点,可以看作略微取代死阵的软控制。因为佩戴了再临,所以第一个瞬杀不需要过多考虑CD的问题,切入时看情况而定,如果生存压力过大就尽早复位,不要浪费隐身和风斩;如果生存没问题,目标开始逃窜,立刻使用风斩追击,甚至利用隐身掩护攻击,在8秒的时间内把技能打光,等瞬杀一进入冷却立马再临刷新。

圣卷搭配(提供狩魂)

  狩魂+风斩+死阵+再临+刀环+隐身+鬼舞组合

  介绍:第三个攻击技能的选择,最终还是落在了鬼舞身上(其他攻击技能有一些潜力,但是缺陷都过于明显,不适合目前的战斗节奏)。

  而该套技能组合实战了一段时间,个人感受是能用,效果一般。好处是打同战或者低战,压制力更强更全面;坏处是越战能力较差,并且对于属性的要求更为苛刻,可能需要部分的装备调整。

  但是这个组合潜力比较大,未来极有可能会成为至高战力的影刹标配技能组合之一。

技巧:

  鬼舞选用卸力奥义,主要作用就是打辅助用,当有连击点时优先使用一发狩魂,在打一发鬼舞(降低敌人伤害),然后每3S左右补一次鬼舞;遇到星术分身可以通过鬼舞将其压出分身,落单后速度风斩或者刀锁跟进补狩魂;距离不够亦可以鬼舞补刀。

  由于缺少了烟幕,如果自身硬度不够,光靠鬼舞打中了才有减伤的效果,大多数时候血线都不会太安全,这时建议狩魂用回血奥义(但是此技能组合如果没有狩魂减速,技能消耗会飞快)

  可以考虑选用远程减伤裤子

  选用狩魂四件套(所有用狩魂技能组合的都优先考虑这个套装),触发率大概在30%,额外攻击的对象选取范围在半径两个狩魂攻击距离的圆圈内,关键是可以触发双倍的回血奥义

咒纹搭配(提供新技能)

  新技能+风斩+死阵+再临+刀环+隐身+鬼舞组合

  介绍:目前该法宝的激活要求已经调整为2+2+2,表示可以使用双辅助技能,但是实用性还是非常低,只有战力压制并且是高战力的影刹才有佩戴优势。

  首先是少了烟幕的支持,降低了生存能力,其次是新技能的触发时间过短,初始等级技能持续2S,导致该技能开启时狩魂的有效覆盖率比较惨不忍睹,使用鬼舞会比较好一些。

  10W战力以上的鬼舞影刹收益估计比较可观,该法宝目前尚在仓库占格子。

技巧:

  并没有。

  在技能组合方面,其实只需要遵循两个点

  首先考虑的是生存能力,有存活能站撸才有DPS。通过控制阻止别人打自己可以增加生存力,但是通过增加自己的伤害加大击杀效率节省技能也是增加生存力,佩戴增加防御能力的技能也是增加生存力

  其次考虑的是粘人能力,能粘人才有能有效输出。通过控制能够有效打到人,佩戴更多的位移技能也可以有效打到人,利用持续的减速效果让别人走不出自己的攻击范围也可以有效打到人。

  只要按照上述思路,去考虑技能组合以及属性和特效的搭配,至少不会走岔路,实现的方式毕竟有多种。

  影刹由于有再临这个技能的存在,前期可以一直控制目标打到死,这种体验对于被攻击一方的玩家非常糟糕,势必不会长久,随着战力环境的不断提高,这种操作体验也会越来越不吃香。如果还是一味坚持,接受该打法局限性的现状也无他,但是不能接受现实还要不作出调整,那就有点固步自封了。

  毕竟影刹的牌组就在这里,如何组牌以及打出,就全靠机师自己的领悟了。

写在最后

  这个游戏接触有一年了,游戏的其他方面这里就不多讨论了,游戏本身是一款好游戏。

  前一段时间有不少人跑来问我关于影刹的问题,于是打算再写一篇影刹的攻略,当时写到一半的时候想放弃不写了,感觉写的东西太多没人看,能够真正理解或者有帮助的可能寥寥无几。

  但是又想到最近论坛不少人都在抱怨没有什么职业攻略或者讨论贴子,不少影刹玩家也感到困扰,于是调整了心态,兴致来了就写写,最终写到了这里,权当是给大家增加点茶余饭后的谈资了。

  写下这篇攻略,也算是记录自己对于这个游戏的点滴以及留个纪念吧,这之后本人对于影刹这个职业的攻略也算是完整了,没什么可交代的了。

  如果大家对于影刹这个职业还有什么疑问的,欢迎留贴讨论,我会把较集中的问题统一在下楼层作答(避免主楼更新审核影响到帖子)。

  最后,附上一句话与各位影刹玩家共勉:世间万物,变动不居。唯变不变,唯变者生。

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